Stvaranje renderiranja ambijentalne okluzije u Mayi

Sadržaj:

Stvaranje renderiranja ambijentalne okluzije u Mayi
Stvaranje renderiranja ambijentalne okluzije u Mayi
Anonim

Ovdje u kutku s gadgetima, recepti zapravo nemaju puno smisla, ali neku večer dok smo iskapali savjete za kuhanje piletine s limunovim paprom palo nam je na pamet da bismo mogli započeti seriju s drugačijim neka vrsta recepata za sjenčanje recepata.

Cijele “kuharice” napisane su na materijalima i shaderima u Mayi, UDK, 3DS Maxu, Vrayu itd.

To je nešto s čime mnogi početnici imaju poteškoća i to s dobrim razlogom! Podešavanje niza tajanstvenih parametara kao što su "snaga zrcala" i "difuzna težina" u pokušaju oponašanja materijala iz stvarnog svijeta poput drveta, stakla, kamena ili keramičkih pločica nije lak zadatak.

Dakle, evo nas

Počevši od okluzije ambijenta, počet ćemo uvoditi neke postavke aplikacije za neke uobičajene materijale iz stvarnog svijeta koje je teško odrediti. U ovoj seriji uglavnom ćemo koristiti Mayu, iako ćemo možda jednom ili dva puta skrenuti na Unreal Development Kit. Uzbuđeni smo zbog ove serije i očekujemo da ćemo naučiti isto toliko pišući je koliko i čitajući je!

Što je ambijentalna okluzija?

Image
Image

Ne dopustite da vas ime zavara - ambijentalna okluzija zapravo je prilično jednostavan materijal za izradu, i nevjerojatno je važan.

Ne samo da se AO koristi (prilično univerzalno) za renderiranje slika koje su u tijeku, već se često koristi i kao osnovni prolaz u kompozitiranju i slikanju teksture jer pomaže u isticanju detalja i "uzemljenih" objekata u prizor ujedinjujući sjene.

Okluzija ambijenta je oblik materijala koji se sam zasjenjuje, što znači da funkcionira čak i ako u vašoj sceni nema nikakvog osvjetljenja. U teoriji, to je rudimentarna aproksimacija globalnog osvjetljenja i trebala bi oponašati način na koji se svjetlost širi prostorijom ili okolinom.

Renderiranje ambijentalne okluzije ima karakterističan izgled "blage sjene" sa suptilnim zatamnjenjem bilo gdje gdje dvije površine dolaze u blizinu ili kontakt (kutovi sobe, donja strana predmeta, sitni detalji itd.). Slike ambijentalne okluzije povremeno se nazivaju "glineni renderi" zbog njihove sličnosti s glinom za modeliranje.

Ovo je model koji smo izradili za radionicu prošle godine koji koristi ambijentalnu okluziju kako bi se pokazao oblik modela (koncept oružja Diega Almazana).

Stvaranje ambijentalnog okluzijskog shadera:

Stvaranje ambijentalnog okluzijskog shadera za osnovne slike napretka prilično je jednostavno i ne zahtijeva nikakve UV-ove, mape teksture ili osvjetljenje.

Postoji više načina za implementaciju efekta za malo drugačije rezultate, ali onaj koji ćemo ovdje predstaviti je lijep i jednostavan, zahtijeva samo jedan Mental Ray čvor i osnovni Lambert materijal.

Evo kratkog objašnjenja korak po korak.

Otvorite Hypershade prozor i izradite novi Lambert materijal

Dajte naziv materijalu - obično koristimo nešto poput ambientOcclusion_mat.

Dvaput kliknite na materijal za otvaranje njegovih atributa materijala. Ovdje ćemo postaviti većinu parametara za shader.

Prema zadanim postavkama, difuzna boja materijala je neutralna siva, ali ne želimo da naši istaknuti dijelovi ispuhnu, tako da ćemo zapravo kliziti vrijednost boje prema dolje prema tamnijem kraju spektra. Koristimo 0, 0,.38 za HSV vrijednost na atributu boje, ali to je stvar osobnih preferencija.

Sljedeća stvar koju trebamo učiniti je uključiti čvor ambijentalne okluzije u atribut užarenosti materijala

Kliknite kvačicu pored unosa incandescence. Ovo će dovesti do prozora čvora renderiranja.

U kartici Mental Ray kliknite textures i pronađite mib_amb_occlusion na popisu. Pritisnite ga i čvor će se otvoriti u uređivaču atributa na desnoj strani vašeg zaslona.

Trebali biste vidjeti popis atributa - oni koji su nam važni su uzorci, svijetlo/tamno, širenje i maksimalna udaljenost, međutim, jedino što ćemo promijeniti je broj uzoraka.

U čvoru ambijentalne okluzije, broj uzoraka kontrolira količinu šuma u vašem prikazu

Ostavljanje uzoraka na 16 ili 32 bit će relativno zrnato dok će povećanje vrijednosti na nešto poput 64 ili 128 izgledati vrlo glatko. 32 uzorka je lijepo za testiranje, ali ako planiramo prikazati sliku, obično ćemo koristiti 64 ili 128.

Isprobajte nekoliko renderiranja na različitim razinama uzorka da biste osjetili razlike - možda vam se sviđa zrnati izgled na donjem kraju spektra.

Evo slike za usporedbu koju smo napravili pomoću vanjskog okruženja koje smo modelirali prije nekog vremena, a pokazuje razliku između osnovnog renderiranja Maya i renderiranja ambijentalne okluzije sa 64 i 128 uzoraka. Vidite koliko bolje slika izgleda s ambijentalnom okluzijom?

Možete se poigrati i s drugim atributima ako želite:

Svijetlo i tamno kontroliraju minimalne i maksimalne vrijednosti u vašem iscrtavanju. Ako ustanovite da su vam svijetli dijelovi ispuhani ili da su vam sjene zgnječene, možete upotrijebiti ove klizače za kompenzaciju. Spread i max distance promijenit će udaljenost pada/okluzije između vaših svijetlih i tamnih vrijednosti.

Eto ga! Nadamo se da ste naučili nešto o ambijentalnoj okluziji i kako se ona može koristiti kao lijep prezentacijski materijal za vaše 3D scene.

Preporučeni: