Animiranje za video igre u odnosu na animiranje za filmove

Sadržaj:

Animiranje za video igre u odnosu na animiranje za filmove
Animiranje za video igre u odnosu na animiranje za filmove
Anonim

Stvaranje animacija za video igre i stvaranje animacija za filmove dva su različita procesa. Dok je film namijenjen za gledanje, video igre su sve o interakciji s korisnikom. Iz tog razloga, animiranje za video igre može oduzimati više vremena. Ako ste zainteresirani za tehnike animacije, sastavili smo usporedbu načina na koji animacija funkcionira u video igrama u odnosu na filmove.

Image
Image

Opći nalazi

  • Animacije se temelje na korisničkim unosima i AI skriptama.
  • Zahtijeva osnovno razumijevanje računalnog programiranja.
  • Kvaliteta ovisi o tehničkim ograničenjima sustava igre.
  • Animatori kontroliraju što gledatelji vide u svakom trenutku.
  • Nije potrebno programiranje.
  • Standardi kvalitete i očekivanja su viši.

Filmski animatori općenito imaju viši standard od umjetnika videoigara kada je u pitanju razina detalja koja se očekuje u njihovim umjetničkim djelima. Animatori igara moraju razumjeti kako konzole za videoigre rade i često izmišljaju nove načine da zaobiđu tehnološka ograničenja. Dva su posla različita, ali jedan nije lakši od drugog.

Okruženja: Svjetovi videoigara su veći

  • Igrači kontroliraju ono što vide na ekranu.
  • Interaktivni objekti zahtijevaju više animacija.

  • Okruženja su međusobno povezana.
  • Statične slike mogu se koristiti za pozadinu.
  • Animatori ne moraju brinuti o tome što se događa izvan ekrana.

3D okruženja za filmove ne moraju biti potpuna kao 3D okruženja za videoigre. U filmovima se animatori fokusiraju na ono što će biti na ekranu u vidnom polju. Umjesto modeliranja cijele trodimenzionalne sobe, oni se brinu samo o strani koja je na ekranu.

Međutim, u 3D videoigrama okruženja moraju raditi na razini od 360 stupnjeva. Vrlo rijetko ćete igrati igru u kojoj vaš cjelokupni pogled ili pogled lika iz prvog lica ne obuhvaća cijeli raspon pokreta. Filmski animatori također ne moraju izrađivati mnogo zasebnih okolišnih objekata s kojima igrači mogu komunicirati.

U mnogim slučajevima okruženja videoigara moraju biti međusobno povezana, barem do određene mjere. To je ponekad točno u filmovima (ako su otvorena vrata dio okoline, nešto bi trebalo biti vidljivo s druge strane vrata). Međutim, postoje načini da se to zaobiđe u filmskom okruženju. Na primjer, statična slika može se postaviti u okolinu kako bi se stvorila iluzija da postoji nešto iza vrata. Međutim, to neće funkcionirati u videoigri zbog dopuštene slobode kretanja.

Ograničenja: igre su ograničene hardverom

  • Ograničeno hardverskim mogućnostima konzola.
  • Potrebno je ponovljeno testiranje kako bi se osiguralo da animacije ispravno rade.
  • Vrlo malo tehničkih ograničenja.
  • Gledatelji imaju veća očekivanja od animacije u filmovima.

Animatori videoigara imaju veliko ograničenje koje filmski stvaratelji nemaju: moć mehanizma za renderiranje u igraćoj konzoli. Dok se krećete kroz igru, mehanizam za renderiranje neprestano stvara izlaz na temelju kuta kamere koja vas prati, podataka o liku i čimbenika okoline uključenih u igru. To je gotovo kao renderiranje digitalnog izlaza u video kada stvarate animaciju, ali s jednom ključnom razlikom: digitalni izlaz mora ići ukorak s unosom igrača. Zbog toga mnoge igre imaju različite razine detalja modela.

Na primjer, Final Fantasy VII na originalnom PlayStationu ima tri razine detalja modela:

  • Nisko detaljni, visoko pikselizirani modeli koji se koriste na kartama svijeta.
  • Složeniji, ali nekvalitetni modeli koji se koriste u scenama borbe.
  • Visoko detaljni, glatki modeli koji se koriste u neinteraktivnim filmskim scenama.

Modeli koji se mogu igrati manje su detaljni jer PlayStationov mehanizam za renderiranje nema onu snagu koja je potrebna za renderiranje svih detalja o likovima i okruženjima na bazi kadar po kadar, s nepredvidivim promjenama u djeliću sekunde i prilagodbe. Iako je tehnologija igranja napredovala od 1997., animatori se još uvijek oslanjaju na rješenja zbog hardverskih ograničenja.

Ovo ograničenje nije toliko vidljivo u filmovima. Potpuno detaljni filmski modeli mogu se ublažiti kako bi se izbjeglo bilježenje 200 sati vremena renderiranja za pet minuta animacije. Filmski animatori rade s otvorenim vremenskim okvirom. Mogu si priuštiti renderiranje jednog po jednog okvira kako bi proizveli konačni rezultat.

Animiranje pokreta: AI naspram skriptiranih pokreta

  • Pokreti ovise o unosu korisnika.
  • Svaki znak i objekt moraju biti ispravno programirani.
  • Grafički kvarovi često su izvan kontrole umjetnika.
  • Animatori imaju punu kontrolu nad svim pokretima.
  • Greške se lakše uočavaju.
  • Nije potrebno znanje programiranja.

Još jedna razlika je količina programiranja koja ulazi u animaciju videoigara, interaktivnost i renderiranje. Budući da je film namijenjen gledanju, ali ne i interakciji s njim, inherentno programiranje orijentirano je samo na stvaranje vidljivih rezultata bez ikakvog unosa od strane korisnika. Modeli ne moraju prikladno reagirati na podražaje jer ne reagiraju ni na što.

U videoigrama svaku radnju kontrolira korisnik. Sekvence pokreta programirane su kao odgovor na unose gumba. Objekti u okolini su programirani da izvedu sekvencu kretanja kao odgovor na modele kojima upravlja korisnik. Na primjer, programiranje neprijateljskog modela za izvođenje niza napada kada je unutar određenog dometa igrača.

Različiti motori umjetne inteligencije (AI) razvijeni su za kontrolu ponašanja likova u igri. Likovi kojima upravlja umjetna inteligencija sposobni su učiti i pohranjivati prošla ponašanja u memoriju igre. Filmski modeli se, s druge strane, kreću i ponašaju samo prema scenariju.

Konačna presuda

Ako se želite probiti u animaciju, provest ćete mnogo vremena učeći različite softvere i tehnike. Iako je animacija igara tehnički složenija, to ne znači da je filmska animacija lakša jer su standardi kvalitete često viši. Postoji nešto križanja između obje industrije. Ako se počnete baviti filmskom animacijom, lakše ćete prijeći na animaciju u igri i obrnuto.

Preporučeni: