Kako su video igre postale utočište za izolirane igrače

Sadržaj:

Kako su video igre postale utočište za izolirane igrače
Kako su video igre postale utočište za izolirane igrače
Anonim

Ključni podaci za van

  • Istraživanje ukazuje na jedinstvenost društvenih igara i pandemije koja je dovela do veze između igranja videoigara i sreće.
  • Video igre bile su odgoda od jedinstvene izolacije koju su ljudi doživjeli zbog bolesti COVID-19.
  • Igrači nastavljaju stvarati zajednicu usred pandemije dok pokušavaju održati ravnotežu sa svojim mentalnim zdravljem.
Image
Image

Desetljećima je konvencionalna mudrost vezana uz videoigre bila negativna, ali novi uvidi pokazuju da je igranje postalo melem za društveno izolirane dok se materijalni uvjeti nastavljaju raspadati usred pandemije koronavirusa i neizvjesnosti 2020.

Novo, prvo svoje vrste istraživanje Sveučilišta Oxford otkrilo je da su videoigre povezane s neto povećanjem samoprijavljene sreće. Vrijeme provedeno igrajući video igrice u pozitivnoj je korelaciji s dobrobiti, temeljeno na podacima o vremenu igranja koje su dobili istraživači matičnih kompanija Animal Crossing i Plants vs. Zombies Nintendo i EA. Što više vremena osoba provede igrajući ove video igrice, kaže studija, to je više sreće.

"Drugi oblici masovnih medija kao što su knjige, televizija i filmovi trebaju čitatelje i publiku da suosjećaju s likovima u njihovim pričama. Nasuprot tome, videoigre su više fokusirane na sebe, " Lin Zhu, diplomirani student na Sveučilište Albany koje istražuje video igre i psihologiju, rekao je u intervjuu.

"Bilo da se radi o RPG igrama, igrama u trećem licu ili onima poput Animal Crossinga koje igračima omogućuju da se ponašaju kao oni sami, igrači mogu izravnije doživjeti svijet igre. Drugim riječima, u svijetu igre možete kontrolirati svoju sudbinu, i jednostavno možete biti svoji na neki način."

Ako se osjećam vrlo potišteno, igre simulacije pomažu mi popraviti raspoloženje. Naći ću se kako bježim od stvarnosti i živim posredno kroz svoju igru.

Kvocijent sreće u igricama

Kao i nalazi oxfordske studije, Zhuovo istraživanje usredotočilo se na društvene videoigre kao što je Animal Crossing i njihovu popularnost tijekom početka izolacije nametnute karantenom. Igra je brzo postala rana zvijezda pandemije još u travnju 2020. sa svojim otkačenim, šarenim svijetom slobodnog kretanja koji je bio virtualni odmak od turobne društvene izolacije koju su mnogi ljudi proživljavali na vrhuncu karantene.

U svojoj istraživačkoj studiji, "Psihologija koja stoji iza videoigara tijekom pandemije COVID-19: studija slučaja Animal Crossing: New Horizons", Zhu je otkrila jedinstven odnos između publike videoigara i medija koji preferiraju.

Video igrice djeluju kao psihološki motiviran osjećaj sigurnosti tijekom dodirne i kreni stvarnosti pandemije koronavirusa. Gledano kao odgoda od tjeskobe povezane s karantinom i izolacijom ranog izbijanja, prirodna želja ljudi za društvenom interakcijom mogla bi se zadovoljiti putem videoigara na načine na koje drugi izvori masovnih medija ne bi mogli.

Podaci ankete koje je prikupila istraživačka tvrtka Satellite Internet otkrili su da je 33% igrača igralo više tijekom karantene nego prije. Od onih koji igraju više, gotovo svaki četvrti, 23%, rekao je da igra četiri ili više sati dnevno. Dodatnih 30% igralo je najmanje dva do tri sata dnevno.

Image
Image

Igre s većim fokusom na međupovezanost - online videoigre i naslovi temeljeni na simulacijama - vjerojatnije su bile povezane s povećanjem prijavljene sreće povezane s vremenom igranja. Ovi multilateralni nalazi i dalje bacaju sumnju na dugotrajne kulturološke pretpostavke koje su neprestano sugerirale da videoigre nagrizaju dobrobit igrača.

Kako se igrači snalaze

Joyce White je 27-godišnja igračica koja se našla na pogrešnoj strani pandemije koronavirusa. Nezaposlena zbog ekonomske krize izazvane izolacijom i poremećajima u industriji, White je tražila osjećaj normalnosti u svom igračkom životu. Bila je to jedina stvar koju je mogla kontrolirati u godini prepunoj osobnih i financijskih neuspjeha i razočaranja.

"Ova me pandemija svakako testirala mentalno i emocionalno. Otkrio sam da, iako uživam provoditi vrijeme sam, to može biti i moj najgori neprijatelj. Igre su mi uvijek bile način da pobjegnem od dnevnog stresa svakodnevnom životu. Živjeti u simulaciji umjesto da se stresira od stvarnosti, " rekla je.

"Ako se osjećam vrlo potišteno, igre simulacije pomažu mi poboljšati raspoloženje. Zateći ću sebe kako bježim od stvarnosti i živim posredno kroz svoju igru."

White je stvorio prostor za igrače istomišljenika koji se bave problemima mentalnog zdravlja da se okupe i budu ono što jesu dok uživaju u svojoj omiljenoj zabavi. Ona smatra da je ova vrsta izgradnje zajednice važna ne samo za nju, već i za druge jer koronavirus nastavlja bjesnjeti s rekordnim brojem slučajeva osam mjeseci bez jasnog kraja.

U svijetu igara možete kontrolirati svoju sudbinu i jednostavno na neki način možete biti ono što jeste.

Covid-19 izazvao je blokade u bezbroj jurisdikcija diljem zemlje i diljem svijeta, što je zauzvrat pogoršalo ekonomski pad i rezultiralo usporavanjem rasta ključnih industrija. Kao rezultat toga, ljudi su se našli i društveno i ekonomski izolirani na način bez presedana.

Kroz moderni tehnološki napredak, mnogi od tih istih ljudi uspjeli su se povezati s prijateljima, obiteljima i poznanicima na inovativne načine. Oni poput Whitea pronašli su svoje utočište u igrama.

"Koristio sam [igre] kao mehanizam za suočavanje od svoje 9. godine. Mogućnost kontroliranja ishoda nečega pomaže. Nema negativne reakcije moje igre; uvijek postoji opcija ponovnog pokretanja i primanja ishod koji želim, " rekao je White.

"Šteta je reći - ali ne mogu proći ni dana bez svoje igrice. Bilo da igram Bitlife na svom telefonu ili The Sims 4 na svom laptopu, uvijek postoji igra koja mi zauzima vrijeme… igranje iskreno me usrećuje."

Preporučeni: