Teselacija nije popularna nova grafička tehnologija kakva je nekoć bila - to prepustite praćenju zraka - ali je još uvijek jedna od najvažnijih tehnologija koja se koristi u igrama kako bi njihovi virtualni svjetovi bili stvarniji i življi. To čini popločavanjem ravnih geometrijskih oblika bez preklapanja ili praznina kako bi objektima i likovima dodali puno više dubine i učinili sve 3D i impresivnijim.
Također može olakšati proces razvoja.
Teselacija i rad s trokutima
Uvedena s DirectX11, teselacija je, sama po sebi, metoda za povećanje detalja u sceni podjelom trokutastih mreža koje čine objekte i likove u svjetovima igara. Teselacija omogućuje masivnu podjelu tih trokuta, pri čemu svako prepolovljavanje (ili udvostručenje, ovisno o vašoj perspektivi) stvara sve finije detalje jer su rubovi manje oštri, a modeli nijansiraniji.
Ovo samo po sebi ne bi stvorilo drastično poboljšani učinak. Možda dodavanjem sloja detalja na sliku koji inače nije bio tu, ali samo umjetničko teksturiranje može to učiniti. Teselacija je posebna jer je kombinirana s mapiranjem pomaka (malo se razlikuje od mapa neravnina). To je zapravo tekstura koja može pohraniti informacije o svojoj visini - koliko daleko strši iz baze.
Teselacijske igre i referentne vrijednosti koriste ovo za stvaranje objekata i krajolika s mnogo većom dubinom. Iako se obično koristi u tandemu s drugim vizualnim tehnikama, referentna vrijednost Unigine Heaven daje jasan podsjetnik koliko moćna može biti teselacija u pravim okolnostima.
Na gornjoj slici možete vidjeti da se stepenice, koje su prethodno bile ravna rampa s teksturom nalik na stepenice, pretvaraju u 3D prikaz stubišta s primijenjenom teselacijom. Ovo je ekstremni slučaj - niti jedan programer igara ne bi se oslanjao isključivo na teselaciju za tako važnu vizualnu značajku - ali pokazuje kakav učinak teselacija može imati u pravim okolnostima.
Zašto koristiti grafiku teselacije?
Koliko god je efekt teselacije u mjerilima kao što je Unigine Heaven lijep, sigurno nije zapanjujuće tako - posebno u 2020. Ali također nije jedinstven. Nema razloga da se takav 3D vizualni efekt ne bi mogao postići stvaranjem modela koji je te dubine i veličine i odgovarajućim teksturiranjem. Pa zašto umjesto toga koristimo teselacijsku grafiku?
Krajnji razlog je to što je jednostavnije i jeftinije. Ne u smislu cijene u dolarima, već u smislu resursa sustava. Puno je lakše stvoriti model s malo detalja, s visokokvalitetnom teksturom i mapom pomaka primijenjenom na njega, nego stvoriti vrlo detaljan model koji ide uz teksturu. To programeru uvelike olakšava stvaranje detaljnih scena pomoću teselacije
Teselacijske igre: kakav je utjecaj?
Uz sposobnost Tessellationa da ima ekstreman učinak na vizualni prikaz, čak i ako se to ne ostvaruje uvijek u istoj mjeri, kakav učinak ima na igre? Hoće li uključivanje teselacije u vašoj igri smanjiti broj sličica u sekundi?
Ne obično. Ispitivanja u popularnim igrama koje koriste teselaciju, kao što je GTA V, sugeriraju da je utjecaj minimalan, gubitak samo nekoliko sličica u sekundi čak iu najzahtjevnijim slučajevima s teškom teselacijom u igri. Detaljna analiza SapphireNation-a pokazuje da efekti poput HDR-a i dubinske oštrine mogu imati daleko veći utjecaj na izvedbu od svega što zahtijeva teselacija.