Ključni podaci za van
- Virtualna stvarnost mogla bi manje ljudi učiniti mučninom od kretanja ako nove tehnologije uspiju.
- VR mučnina kretanja događa se kada vaš mozak prima proturječne signale o kretanju u okolini oko vas.
- Čelnik u Oculusu navodno je rekao da je tvrtka možda pronašla način za sprječavanje mučnine kretanja.
Virtualna stvarnost može biti zabavna, ali također čini neke ljude bolesnima, stoga istraživači rade na tome da iskustvo učine ugodnijim.
John Carmack, čelnik proizvođača slušalica Oculus, navodno je nedavno rekao da je tvrtka možda pronašla rješenje za sprječavanje mučnine kretanja. Predložio je da bi bolji izračuni o dubini objekata u VR mogli biti ključ.
To je jedna od sve većeg broja metoda koje programeri istražuju kako bi VR učinili ugodnijim.
"Neki ljudi mogu iskusiti fizičke nuspojave, uključujući glavobolje, mučninu, mučninu kretanja i naprezanje očiju", rekao je u e-poruci Scott Stachiw, voditelj obuhvatnog učenja u Roundtable Learningu, tvrtki koja stvara alate za obuku zaposlenika u virtualnoj stvarnosti intervju.
"Kada koristi VR, korisnik doživljava prekid veze u mozgu koji uzrokuje mučninu. Također može doživjeti glavobolju ili naprezanje očiju zbog same grafike ili VR slušalica."
Zašto se razbolite
VR mučnina događa se kada vaš mozak prima proturječne signale o kretanju u okolini oko vas, rekao je Emil Polyak, profesor Sveučilišta Drexel, koji se specijalizirao za VR.
"Vestibular u uhu šalje različite signale mozgu o tome što tijelo doista doživljava", rekao je u intervjuu e-poštom.
"Kada je obrađeni signal u sukobu s vizualnim prikazima koji se percipiraju kao kretanje, mozak ga tumači kao neurotoksin. Drugim riječima, 'Pojeli ste neke otrovne bobice koje vas zezaju; najbolje bi bilo povrati prije nego što postane gore!' Ova je reakcija očito bila vrlo važna prije mnogo tisuća godina."
Zasloni veće razlučivosti i veći broj slika u sekundi mogu smanjiti mučninu kretanja i poboljšati se sa svakom generacijom slušalica, rekao je u intervjuu e-poštom Matt Wren, glavni tehnološki direktor BUNDLAR-a, tvrtke za rješenja proširene stvarnosti.
Softverske prilagodbe također mogu pomoći. "Jedan primjer je umjetno izazivanje vida u tunelu kada se korisnik brzo kreće (centar pogleda ostaje u fokusu, ali periferni vid se zatamnjuje) s jedne lokacije u virtualnom okruženju na drugu", dodao je.
AMD je nedavno podnio patent za tehnologiju koja ima za cilj spriječiti mučninu kretanja u VR-u korištenjem metode isporuke niske latencije.
Prijava tvrtke spominje da je realno iskustvo VR-a olakšano visokom vizualnom kvalitetom i niskom latencijom. Latencija se odnosi na vremensko kašnjenje za prijenos podataka iz VR podsustava i VR uređaja.
Slušalice prikupljaju podatke o kretanju korisnika tijekom upotrebe i šalju ih na poslužitelj kako bi se smanjila latencija, prema nedavnom postu na blogu odvjetničke tvrtke koja je otkrila patentnu prijavu.
Dizajn se računa
Način na koji je dizajnirana VR aktivnost može napraviti razliku u borbi protiv VR bolesti, rekao je Stachiw. "Na primjer, aktivnost bi se trebala snimati s većom brzinom sličica u sekundi i ograničiti potrebu za brzim razgledavanjem", dodao je.
"Općenito, što je veći broj sličica u sekundi (fps), manje je mučnine kretanja, ali ne želite ništa ispod 72 fps, iako je nekim korisnicima prihvatljivo i 60 fps."
Postupno se navikavamo na to tijekom vremena kako tijelo pronalazi svoju ravnotežu u novom okruženju, pa treba posvetiti isti oprez i vrijeme VR iskustvima.
Mogao bi pomoći i bolji VR softver. "Scene koje su jako aliasirane (puno neravnih rubova) mogu uzrokovati glavobolje, posebno kada utječu na tekst," istaknuo je Stachiw.
"Uobičajena praksa za korištenje je dobro anti-aliasing. Osim toga, savjetuje se osigurati da iskustva ne pomiču korisnika protiv njegove volje; ako se kreću, neka to bude sporo i ravno."
Sophie Thompson, glavna operativna direktorica VirtualSpeecha, tvrtke za obuku mekih vještina VR-a, rekla je u intervjuu e-poštom da ne biste trebali gubiti nadu ako vam se malo smuči kada prvi put isprobate slušalice.
Njezina tvrtka isprva ne planira obuku unutar aplikacije dulju od 12 minuta, djelomično kako bi osigurala da ljudi povećaju svoju izloženost VR sadržaju.
"Puno VR-a novo je za naše mozgove, pa bismo si trebali dati vremena da mu se prilagodimo, " rekao je Thompson.
"Kao i kod drugih bolesti kretanja, kao što je morska bolest, na nju se postupno navikavamo s vremenom kako tijelo pronalazi ravnotežu u novoj okolini, pa treba posvetiti isti oprez i vrijeme VR iskustvima."